สาเหตุที่ต้องทำ prototype
เราไม่สามารถทดสอบโปรแกรมได้จนกว่าโปรแกรมจะเสร็จ แต่ถ้าจะให้มันใช้งานได้เหมือนจริงเลยก็มีค่าใช้จ่ายสูงสิ้นเปลืองทั้งเวลากำลังคน และถ้าพบข้อบกพร่องเมื่องานเสร็จแล้วก็จะยิ่งยากในการแก้ไขเปลี่ยนแปลงและเปลืองงบประมาณมาก ถ้างานที่ทำเสร็จแล้วมันแย่จริงก็ต้องทิ้งมันไป
แก้ปัญหาเหล่านั้นโดย
สร้างPrototype ที่เป็นฟังก์ชั่นพื้นฐานโดยเน้นที่ interface ทดสอบ Prototype ที่คาดว่าจะมีข้อผิดพลาด แก้ข้อผิดพลาดนั้น ทำซ้ำจนกระทั้งได้การออกแบบที่คิดว่าหมดข้อผิดพลาดดหรือบางอย่างสามารถละได้ มันเป็นอุปกรณ์หลักในการปรับปรุง usability ใช้กันมากในระดับอุตสาหกรรมเช่น สร้างแบบจำลองเครื่องบินมาบินในอุโมงค์ลมก่อนเพราะถ้าทดสอบกับของจริงแพงมาก
มุมมองของผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย
ผู้ออกแบบโปรแกรมอาจจะไม่เข้าใจการทำ Prototype อย่างเพียงพอ ทางด้านผู้ใช้อาจจะไม่เข้าใจ Prototype อย่างเพียงพอเช่นกัน ต้องให้ทั้งสองฝ่ายมาคุยกันเกี่ยวกับ Prototype
ในส่วนของการพัฒนาเว็บไซด์
ออกแบบ, อาจจะมี Prototype อันเดียวหรือหลายอันนำมาใช้ทดสอบและก็ทำการปรับจนพอใจ, พัฒนาระบบ, นำไปใช้งาน
Prototype มี 2 ชนิด
– Evolutionary : Prototype ที่สุดท้ายแล้วจะกลายเป็นผลิตภัณฑ์จริง ขึ้นมาได้ เช่น เกมส์ที่พัฒนาไปเรื่อยๆ
– Revolutionary : แบบใช้แล้วทิ้งไป ไม่ว่าจะเติมแต่งยังไงก็ใช้งานจริงไม่ได้ ต้องทิ้งไป เช่น ออกแบบบนกระดาษ บ้านจำลอง
Horizontal prototype: กว้างตื้น
Vertical prototype: ลึกแคบ อาจจะมีแค่บาง function เช่น ขายของแต่ทำจนเสร็จ
ประโยชน์ของ prototype
1. เพื่อปรับปรุงข้อผิดพลาดหรือพยายามหาข้อผิดพลาดทีซ่อนอยู่ออกมาเพื่อแก้ไขในช่วงแรกๆของการพัฒนาไม่ใช่หลังจากใช้งานได้แล้ว
2. ผู้ใช้ชอบแบบนี้มาก
3. ผู้ใช้จะได้เข้าใจเป็นรูปธรรมในสิ่งที่เรากำลังทำและเลือกได้ว่าชอบอันไหนมากกว่ากัน
4. เป็นการดึงให้ผู้ใช้เข้ามามีส่วนร่วมในการพัฒนาตั้งแต่เนิ่นๆ
Low-fidelity prototypes:
– ไม่เปลืองเพราะใช้อุปกรณ์ราคาถูกและประหยัดเวลาและแรงงาน
– ง่ายและเร็วที่จะทำหรือเรียนรู้
– เมื่อทดสอบแล้วผ่านก็สามารถทำให้งานเดินหน้าได้อย่างมั่นใจ
– ไม่ต้องรอ developers สร้าง (computer-based) prototype คือใครก็สามารถทำได้
– แก้ไขได้เร็วกว่าการแก้ code
– ทำการแก้ไขได้หลายๆครั้งโดยใช้เวลาน้อยจนกว่าจะได้ข้อสรุป
High-fidelity prototypes:
– มีการใช้งานใกล้เคียงกับของจริงทำให้ผู้ใช้เหมือนได้ลองใช้จริง
– เห็นการกระทำที่เกิดขี้นจริงเช่นการ click แล้วเกิดอะไรขี้น
– มีความเป็นทางการและมีความสวยงาม
ข้อเสีย
บางครั้ง Prototype ดูดีมากจนเกินไปจนทำให้ผู้ใช้คิดว่างานใกล้เสร็จแล้วเร่งให้ส่งงาน วิธีแก้คือการใช้ Low-fidelity prototypes
Low-fidelity prototypes:
– ผู้ใช้อาจเห็นภาพไม่ชัดเจนในสิ่งที่สามารถ click ได้
– อาจแสดงให้เห็นถึงความไม่เป็นทางการในบาง project
High-fidelity prototypes:
– ใช้เวลาในการสร้างนาน
– ถ้ามีการแก้ไขจะใช้เวลาในการแก้ไขนาน
– ข้อผิดพลาด (bug) เพียงตัวเดียวอาจทำให้ผู้ใช้ไม่สามารถทดสอบระบบได้
Article Source: กำลังอัพเดท